johto

Mikä on gamification

Mikä on gamification

Video: Find more opportunities and boost sales with Microsoft Dynamics 365 - Gamification 2024, Heinäkuu

Video: Find more opportunities and boost sales with Microsoft Dynamics 365 - Gamification 2024, Heinäkuu
Anonim

Gamification on suhteellisen uusi trendi, joka voi muuttaa toiminnasta jännittävän pelin. Tätä lähestymistapaa voidaan käyttää yrityksissä, oppilaitoksissa - millä tahansa elämämme alueella.

Image

Gamification tai gamification (englannista. Gamification, game - game) tuli meille lännestä niin kauan sitten. Sen ydin on tuoda tietokonepelien elementit ihmisen vuorovaikutuksen eri osa-alueille ja lisätä tyytyväisyyttä toimintaan.

Pelaaminen ilmaistaan ​​ihmisten osallistumisessa erilaisten ongelmien / tehtävien ratkaisemiseen, ja sitä voidaan käyttää paitsi missä tahansa ohjelmassa ja verkkoresurssissa, esimerkiksi koulutuksessa, mutta myös työssä / opiskeluun. Tiettyjen toimien suorittamisesta osallistujille annetaan bonuksia, pelivaluutta, joka voidaan käyttää esimerkiksi yhden tenttikysymyksen sulkemiseen pois, jos puhumme koulutuksesta jne.

Toimenpiteiden suorittamisprosessi perustuu useimmiten tavoitteen - tietyn tehtäväketjun - samankaltaisuuteen. Pelaajien rohkaiseminen voi olla sekä tiettyjen tavoitteiden saavuttamista ennen "pelin" päättymistä että yksinkertaisesti tehtävän suorittamista, jonka tehtävänä on määrätty sen päättymisen jälkeen.

Yleensä, gamification tarjoaa mahdollisuuden enemmän tai vähemmän rento ilmapiiri saavuttaa tavoitteet alueella, jossa sitä sovellettiin. On kuitenkin huomattava, että ihmiset näkevät kaikki innovaatiot eri tavalla. Pelaaminen voi toimia hyvin opiskelijoille, mutta epäonnistuu täysin ikääntyneiden keskuudessa. Tätä estämistä varten tätä lähestymistapaa käyttävien aktiviteettien järjestäjien on ymmärrettävä, mitä he haluavat saavuttaa, ja selitettävä selvästi pelaajille pelin säännöt ja sen tarkoitus.

Pelaaminen on nykyään yleistä ulkomaisissa kaupallisissa organisaatioissa, sen tavoitteena on houkutella ja pitää asiakkaita. Yksinkertaiset rutiinitoimet eivät aiheuta kuluttajille suurimmaksi osaksi positiivisia tunteita. Lisäämään emotionaalista osallistumista organisaatiot keksivät erilaisia ​​vuorovaikutteisia tehtäviä, rohkaisevat asiakkaiden ja heidän sivustojensa vuorovaikutusta sosiaalisten verkostojen kanssa, mikä lisää tavaroiden ja palveluiden kulutusta.

Image

Suositeltava